Wednesday 25 April 2018

Como fazer um sistema de negociação de aldeões


Os vários tipos de aldeões.
Aldeões, antigamente conhecidos como Testificados, são Personagens Não-Jogadores passivos (NPCs) que aparecem e se movimentam nas Aldeias. Eles têm papéis diferentes, como sacerdotes, açougueiros, ferreiros, ferreiros de armas, artesãos de couro, clérigos, fazendeiros, pastores, imbecis e bibliotecários, e criam em seus respectivos edifícios. Eles possuem grandes cabeças, olhos verdes, uni-sobrancelhas e longos narizes semelhantes a Lula.
Os aldeões são considerados como um dos mais inteligentes de todos os grupos pacíficos. No entanto, existem alguns fatores que eles desconhecem ou não prestam atenção. Os aldeões também realizam o ciclo dia-noite. Os aldeões não gostam de água e, ao contrário dos outros grupos pacíficos, tentam imediatamente encontrar uma rota de fuga. Os aldeões tentarão evitar zumbis. No entanto, eles não tentam escapar de nenhum atacante, exceto zumbis. Ao contrário de outras multidões, os moradores não percebem quando são incendiados, tornando qualquer fonte de fogo extremamente perigosa para a população de uma aldeia. Os aldeões não correm quando estão em chamas também, não mostrando nenhuma tentativa de apagar o fogo.
Os aldeões só desovam em aldeias que podem ser localizadas apenas nos biomas mais planos (ou quase planos), como os biomas do deserto, savanas e planícies. Os aldeões também podem desovar em porões de iglu. Quando um aldeão percebe um zumbi, ele imediatamente começa a fugir deles. Os aldeões são rápidos o suficiente para escapar de um zumbi, um aldeão zumbi, um Zumbi Pigman ou uma casca. No entanto, isso nem sempre irá protegê-los e os bebês zumbis irão superá-los. Quando se torna noite, todos os moradores se mudam para a segurança. No entanto, há uma falha nesse comportamento. Sempre que chove lá fora, os moradores ainda percebem como dia. Zumbis, no entanto, não morrerão porque está chovendo e o sol não está fora. Isso pode fazer com que alguns moradores morram. Os aldeões também fugirão quando virem um Vindicante, Evocador ou Ilusionador.
Uma visão comum em uma aldeia seria os aldeões de frente um para o outro, assumindo a característica humana de "falar". Quando um jogador ataca um aldeão, ele tem vapor vindo de suas cabeças, provavelmente indicando raiva ou frustração. A partir de 1.6, os aldeões irão produzir ruídos (soando semelhante a um "hmmm", um grunhido ou um zumbido). Eles fazem ruídos em várias ocasiões: quando a reprodução é ativada, quando atingida por um jogador, ou quando um jogador negocia com um.
No Pocket Edition, os Aldeões irão fugir do Jogador, e as partículas de Raiva não aparecerão, nem perto de uma Aldeia, a menos que o Jogador veja a sua interface de negociação.
Dois aldeões socializando.
Os aldeões podem ser negociados no jogo por vários itens, dependendo de sua "profissão" ou tipo de aldeão. A moeda que eles manipulam são esmeraldas. Alguns aldeões irão trocar por esmeraldas, enquanto outros levarão esmeraldas e darão itens. Sabe-se que os aldeões do tipo agricultor, conhecidos por suas roupas pardas, comercializam itens relacionados à agricultura, como trigo, cenoura, batatas e sementes de melão para esmeraldas, ou vice-versa. Os agricultores tendem a ocupar fazendas e plantar nova safra e tirar os alimentos cultivados. O tipo de açougueiro, conhecido pela roupa marrom e avental branco, vai comercializar carne, como costeletas de porco, carne bovina, carne de carneiro e frango. É muito mais comum que o comércio exija a versão crua da carne. Sacerdotes, que podem ser reconhecidos por suas roupas roxas, trocam por Ender Pearls e Eyes of Ender. Eles também permitem que um jogador compre itens encantados, trocando uma versão não-encantada do item, além de algumas esmeraldas como o custo de encantar o item. O tipo de aldeão ferreiro troca por armadura, ferramentas e armas. O aldeão bibliotecário é conhecido por sua roupa toda branca e aparência "inteligente", compra de papel e vende livros e itens relacionados à navegação, como estantes de livros e bússolas. Por fim, há um outro aldeão chamado Nitwit, que usa uma túnica verde e não troca quando um clique com o botão direito.
Todos os aldeões começam com um acordo comercial. Uma vez que um jogador faz esse negócio e fecha a interface de negociação, o aldeão terá uma animação do tipo "pensamento" e criará outra negociação. Isso faz duas coisas. Primeiro, permite mais opções de negociação, até um máximo de 5 por aldeão e, em segundo lugar, redefine a negociação. Cada negociação poderá ser usada 7 vezes até que seja redefinida novamente. O aldeão só será redefinido se a negociação final ou "mais recente" for concluída pelo menos uma vez. Quando todos os cinco estiverem desbloqueados, a continuação do último negócio continuará a redefinir os negócios e também terá uma pequena chance de substituir um comércio existente por um novo.
Negociar é uma das maneiras mais rápidas de obter esmeraldas legitimamente no modo de sobrevivência sem o uso de fraudes, já que os animais e as colheitas agrícolas são muito mais rápidos do que cavar esmeraldas. Isso permite que os jogadores troquem e renovem constantemente negócios que dão esmeraldas a um jogador. Isso também é conhecido às vezes como "esmeraldas agrícolas" ou "escambo esmeralda".
A partir do Minecraft 1.8, a negociação dos aldeões recebeu uma revisão completa. Os aldeões agora podem ter vários negócios quando são gerados, dando a um jogador mais flexibilidade ao negociar. Outro fator que ajuda é que, ao negociar, novas possibilidades de negociação podem ocorrer dependendo de quantos novos operadores já fizeram.
A Atualização de Exploração adicionou novos aldeões "cartógrafos", que trocarão seu Mapa de Exploração por uma bússola e quantidades variadas de Esmeraldas reunidas por um jogador.
Popularidade.
A popularidade de um jogador dentro de uma determinada vila pode ser aumentada ou diminuída de muitas maneiras, com uma consequência notável: se um jogador tem uma popularidade abaixo de -15, os Golems de Ferro naturalmente se tornarão permanentemente hostis em relação a um jogador. A popularidade pode ser obtida com o comércio, criação de animais, etc., mas diminuirá atacando aldeões e / ou golens de ferro. A popularidade de um jogador pode ser alta em uma aldeia, mas baixa em outra.
Ações que diminuem a popularidade de um jogador são as seguintes:
Atacando um aldeão = -1 Matando um aldeão = -2 Atacando uma criança = -3 Matando um golem de ferro = -5.

Como fazer um sistema de negociação de aldeões
Eu estou tentando montar um sistema de loja em um reino minecraft de baunilha e os aldeões parecem ser o método mais simplificado de fazer isso, no entanto eu também gostaria de fazer com que outros jogadores no servidor possam programar seu próprio aldeão, ou me faça programar para eles como um operador, para que outros jogadores possam trocar um com o outro através do aldeão. Eu acho que, como os aldeões agora têm um inventário secreto, eles podem coletar itens, mas eu estava me perguntando se há alguma maneira de acessar os itens comercializados para eles ou se eles simplesmente desaparecem.
Atualmente, meus pensamentos são de que um jogador iniciaria uma negociação, os aldeões vendiam seriam ligados a slots individuais em um baú e a compra do aldeão poderia ser ligada a outro baú, permitindo que o jogador encha um baú e assim 'programe' seu aldeão, e que, finalmente, um terceiro baú seria preenchido com o item que o aldeão recebe, enquanto o baú contendo os comércios diminuiria o número específico do item no slot relevante.
A menos que você esteja executando o Bukkit com o plugin VillagerShops, não há como usar blocos de comando para converter um aldeão em um baú e vice-versa, devido à complexidade e ao número de variáveis. A menos que você queira um bloco de comando kajillion.
E acredite, não poderá suportar itens personalizados devido às limitações técnicas do Minecraft.
O único método, infelizmente, é usar o comando / summon.
Como você sabe, a convocação de entidades personalizadas envolve o uso de tags NBT personalizadas para definir um grupo ou entidade e as vilas não são diferentes:
Passo 1: Comece com um aldeão básico.
Passo 2: Adicione as informações básicas do aldeão.
Quando eu digo informações 'básicas', eu quis dizer a profissão (olhar), a carreira (pool de comércio aleatório) e qualquer outra informação.
Vamos dar uma olhada no que isso significa:
Profissão: 0 é a profissão do aldeão. Isso determinará como ele será.
0 - Vestes Marrom Padrão 1 - Vestes Rosa 2 - Vestes Brancas 3 - Vestes Rosa 4 - Avental Preto 5 - Avental Branco 6 - Vestes Verdes.
Nome Personalizado: "Aldeão Número 1" é o nome do aldeão. Você pode deixar essa tag NBT ou adicionar um valor a ela. Este nome aparecerá acima do aldeão.
Apenas lembre-se de manter as aspas enquanto você está definindo uma string.
CustomNameVisible: 1 é a visibilidade do nome personalizado. Pode ser 1 ou 0.
* Se você não tiver uma tag NBT personalizada, por favor, deixe esta tag.
0 - O nome personalizado do Aldeão aparecerá somente quando o cursor estiver apontando para ele. 1 - O nome personalizado do Villager ficará visível em todos os momentos, como os jogadores.
Carreira: 1 é a carreira do aldeão. É essencialmente o pool de ofertas comerciais que novas ofertas serão geradas, o que depende do número da carreira e do número da profissão.
Nível de carreira: 42 é o nível de carreira do aldeão. A partir da atual - Não faz nada, mas é essencialmente o número de vezes que gerou novos negócios.
CanPickupLoot: 0 é um modificador global em todos os mobs. Pode ser 1 ou 0.
0 - O aldeão não pode pegar outra coisa senão trigo / sementes / o que quer que esteja cultivando. 1 - Aldeão pode pegar qualquer coisa, como zumbis e jogadores.
PersistanceRequired: 1 é a persistência da entidade, ela pode ser usada em todas as entidades. Pode ser definido como 1 ou 0.
0 - Aldeão irá despawar quando o jogador descarregar os pedaços em que se encontra. 1 - O aldeão nunca irá despawn até ser morto. (Nomeando o aldeão consegue o mesmo efeito).
Invulnerável: 1 é uma tag autoexplicativa. Faz o que diz na lata e pode ser usado em qualquer entidade.
0 - O aldeão pode morrer, ser atacado ou ser danificado. 1 - O aldeão não pode morrer a menos que / kill seja usado.
Etapa 3: Adicione as informações comerciais do aldeão.
Essa etapa é realmente fácil, se você não misturar suas tags compostas.
Nota: O comando acima está incorreto. Você precisará preencher as lacunas, remover compostos ou adicioná-los conforme necessário. É apenas um exemplo para ilustrar nosso comando de trabalho em andamento.
Nossa loja será (obviamente) simplesmente uma série de ofertas para um item, em troca de outro. Simples o suficiente. Nossa oferta (a substituição do `acima), deve ser algo como isto:
comprar, comprar e vender são os slots onde os itens estão indo.
Basicamente, buy e buyB são os insumos enquanto sell é o produto resultante.
Dentro desses valores, há uma tag composta, que é onde você pode colocar os dados do item. Contagem e id são auto-explicativos para o ávido Redstoner; Contagem é o número de itens que você recebe enquanto id é o nome do item, sem o minecraft: bit.
Para mais informações sobre a definição de itens no formato NBT, veja esta página da wiki.
rewardExp é a quantidade de experiência que você receberá em cada negociação bem-sucedida. Pode ser um valor ou falso.
& lt; Qualquer número & gt; - Esta quantia de EXP será dada ao jogador em uma negociação bem sucedida. false - Nenhuma EXP será dada ao jogador.
maxUses é o número de vezes que esse comércio pode ser usado até que o aldeão precise ser atualizado.

O sistema de negociação é uma mecânica de jogo que permite aos jogadores trocarem esmeraldas por itens (e vice-versa) com aldeões.
Clicar com o botão direito do mouse em um aldeão abrirá uma GUI permitindo que um jogador troque com o aldeão. Os aldeões farão ofertas com base em sua profissão e carreira, e só farão negócios com base nas ofertas que estão fazendo. Diferentes ofertas podem ser visualizadas pressionando os botões esquerdo e direito ao lado da oferta atualmente exibida. Todas as ofertas envolvem a esmeralda como moeda e algum item pertinente à carreira do aldeão. Negociação permite a aquisição de itens incomuns. É também o único método legítimo de adquirir garrafas de encantamento no modo de Sobrevivência.
Carreiras diferentes são atribuídas a cada aldeão e são visíveis na GUI de negociação. Por exemplo, aldeões com vestes marrons podem ser flechas ou pescadores; ferreiros podem ser armeiros ou ferreiros de armas; Todos os aldeões nascem com o nível 1 da sua carreira, que varia de 2 a 4 trocas iniciais desbloqueadas (ou seja, todos os pastores irão gerar apenas duas opções, comprando lã e vendendo tesouras). Cada nível consiste em um conjunto definido de ofertas comerciais e os níveis são os mesmos para qualquer carreira (veja o quadro abaixo). Eles podem desbloquear novos níveis quando uma oferta existente é negociada. Observe que a interface gráfica de negociação deve ser fechada antes que um aldeão desbloqueie uma nova camada. Quando o fizerem, receberão a Regeneração I e ficarão cercados de partículas roxas e verdes por alguns segundos. Cada carreira tem uma sequência fixa de níveis e só irá desbloquear um número finito de ofertas.
Os aldeões desativarão uma oferta se a oferta tiver sido usada um certo número de vezes. A chance de desativação de uma oferta é aleatória, mas uma oferta deve ser usada pelo menos duas vezes antes de ser elegível para desativação. Depois de uma oferta ter sido usada 12 vezes, é garantida a sua desativação. Negociar uma oferta diferente pode ativar uma oferta novamente. Quando uma oferta é desativada, um X vermelho aparecerá na interface de negociação e terá o mesmo efeito de partícula que uma oferta sendo criada.
Uma oferta é garantida para reativar as opções disponíveis (e desbloquear uma camada, se ainda não tiverem sido desbloqueadas) na primeira vez que for negociada. Nos negócios subseqüentes, ele terá apenas 20% de chance de fazê-lo, por negociação. Por exemplo, se um aldeão de fazendeiro tiver um comércio de 8 abóboras para 1 esmeralda e uma pilha de 64 abóboras for comercializada, isso contará como 8 tentativas, com cada tentativa tendo 20% de chance de reativar os negócios do aldeão.
Os aldeões distinguirão entre valores de dano, de modo que cores diferentes de lã não podem substituir lã branca, carvão não pode ser comercializado no lugar de carvão e ferramentas danificadas não podem ser trocadas no lugar de ferramentas totalmente consertadas. Os dados do NBT, no entanto, são ignorados, portanto, o conteúdo de um livro escrito não importa.
Na Edição Java, todas as negociações recompensam o jogador com 3-6 de experiência ou 8 a 11 de experiência se o aldeão estiver em um estado em que esteja disposto a se reproduzir. Isso também é verdade nas edições de Bedrock, exceto que certos negócios não recompensam qualquer experiência: os negócios de primeiro nível de um Fazendeiro, o comércio de carne podre de um Clérigo, o comércio de um Açougueiro de porco ou o comércio de cordas de um Fletcher

Altura: 1,95 Blocos.
Largura: 0.6 Blocos de Bebê:
Altura: 0,975 blocos.
Largura: 0.3 Blocos.
Quando um aldeão zumbi está curado.
Negocie enquanto desejar: 8–11.
Um aldeão é um NPC passivo inteligente com o qual o jogador pode negociar. Um aldeão usa roupas de acordo com uma das seis profissões, e muitas dessas profissões são subdivididas em várias carreiras.
Geração natural Editar.
Os aldeões desovam habitando suas aldeias, que desovam em vários biomas, como as planícies.
Um aldeão sacerdote e sacerdote (agricultores em Edição Bedrock) aldeão zumbi preso no porão dos iglus.
Aldeões do bebê Editar.
Os aldeões vão se reproduzir de forma autônoma, mas precisam de portas e precisam estar dispostos a fim de gerar aldeões para bebês. Depois de exatamente 20 minutos, o aldeão do bebê crescerá até um adulto. Veja esta seção para mais informações.
Cura Editar.
Os aldeões irão aparecer se um jogador usar uma poção de fraqueza em um aldeão zumbi e depois alimentar uma maçã dourada normal. Em seguida, ele vai tremer e se transformar em um aldeão dentro de 2-5 minutos. Durante a mudança, o aldeão zumbi ainda pode queimar ao sol, a menos que seja um aldeão zumbi bebê.
Aldeões de zumbis Editar.
Quando um zumbi mata um aldeão, ele pode transformar o aldeão em um aldeão zumbi, dependendo da dificuldade: 0% de chance em Fácil, 50% de chance em Normal e 100% de chance em Difícil. Os aldeões zumbis também aparecem naturalmente no Mundo Superior nas mesmas condições que um zumbi normal.
Illagers Editar.
Os Illagers são mobs hostis, semelhantes a aldeões, que desovam em mansões florestais. Existem 3 tipos: reivindicadores, evocadores e ilusionistas. As pessoas que adoecem são consideradas párias das aldeias. [1] Além de atacar os jogadores, eles também atacarão os aldeões.
Bruxas Editar.
As bruxas são mobs hostis, semelhantes a aldeões, que desovam no Mundo Superior de acordo com as regras usuais de desova da multidão. Eles também podem desovar exclusivamente em cabanas de bruxas, ou desovar de um aldeão atingido por um raio.
Os aldeões não têm quedas. Eles também não perdem pontos de experiência.
Padrões de movimento
Após a desova, os moradores deixarão suas casas e começarão a explorar a aldeia. Geralmente, eles vagam sem rumo dentro da aldeia durante o dia. Eles podem ir para dentro ou ao ar livre. Ocasionalmente, dois aldeões podem parar e se virar para olhar um para o outro, em um comportamento chamado de socialização, no qual eles encararão outro aldeão por 4-5 segundos de cada vez. No caso dos jogadores, eles irão encará-los continuamente enquanto o jogador estiver próximo o suficiente, a menos que o aldeão tente entrar em uma casa à noite, comer comida na fazenda ou fugir de um zumbi. Quando um jogador ataca um aldeão, o aldeão não foge, mas partículas de raiva voam do aldeão se ele estiver em uma aldeia.
Em Bedrock Edition, os aldeões não param continuamente na frente dos jogadores. Eles também vão correr se o jogador atacá-los.
Os aldeões, como outras multidões, encontrarão caminhos em torno de obstruções e evitarão alguns bloqueios prejudiciais e os penhascos. No entanto, em situações de muita gente, é possível que um aldeão empurre outro em um penhasco ou em perigo.
À noite ou durante a chuva, os aldeões vão correr para dentro, fechando as portas atrás deles e ficando em casa até a manhã seguinte. De manhã eles vão para fora e retomam o comportamento normal.
Os aldeões fugirão dos zumbis, defensores e vexes dentro de 8 quarteirões e os evocadores dentro de 12 quarteirões.
Se um aldeão se encontra fora do limite da aldeia, ou um aldeão sem uma aldeia detecta um limite da aldeia dentro de 32 quarteirões, ele se moverá rapidamente de volta para dentro do limite. Um aldeão tirado a mais de 32 quarteirões do limite da sua aldeia esquecerá a aldeia em cerca de 6 segundos. Seja em uma aldeia ou não, um aldeão nunca é propenso a despawing.
Os aldeões não podem abrir alçapões, portões de vedação ou portas de ferro.
Há evidências de que os moradores são propensos a superlotação de certas áreas de uma aldeia, deixando outras áreas completamente vazias. Ao mover-se para dentro, o AI prefere portas dentro de 16 blocos (distância euclidiana). Ele também tende a preferir portas com menos aldeões nas proximidades, no entanto "próximo" neste caso é de apenas 1,5 quarteirões e, quando se deslocam para dentro, os moradores preferem mover 2,5 blocos dentro quando o interior é para o sul ou leste e, portanto, estará fora de intervalo desta verificação. Durante o dia, observou-se que os aldeões tenderão a se agrupar perto de um aldeão preso ou de qualquer grande grupo existente de aldeões, provavelmente devido à rotina de "socialização" da AI, anulando sua inclinação para vagar.
Pegando itens Editar.
Os aldeões têm oito espaços de inventário ocultos, que começam vazios sempre que o aldeão é gerado. Os aldeões não buscarão intencionalmente itens para pegar, mas coletarão pães, cenouras, batatas, trigo, sementes, beterrabas e beterrabas que estejam dentro do alcance. Esses são os únicos itens que eles podem pegar, embora o jogador possa usar o comando / replaceitem para colocar um item arbitrário no inventário de um aldeão. Se um jogador e um aldeão estiverem no alcance de um item ao mesmo tempo, o jogador sempre o pegará primeiro.
Todos os itens nesses slots são perdidos se um aldeão se tornar um aldeão zumbi; um aldeão zumbi não tem slots de inventário.
Se / gamerule mobGriefing for falso, os aldeões não pegarão itens.
Compartilhando comida Editar.
Se um aldeão tiver comida suficiente em uma pilha de inventário (6 pães ou 24 cenouras, batatas, beterrabas ou 18 trigo apenas para agricultores) e ver um aldeão sem comida suficiente em uma pilha de inventário (3 pães ou 12 cenouras, batatas ou beterrabas para não-agricultores, 15 pão, 60 cenouras, batatas ou beterraba, ou 45 trigo para os agricultores), o aldeão pode decidir compartilhar alimentos com esse aldeão.
Para compartilhar, um aldeão encontra sua primeira pilha de inventário com pelo menos 4 pães, cenouras, batatas ou beterraba ou com pelo menos 6 trigo, e então joga metade da pilha (arredondada para baixo) na direção do aldeão alvo. Quando o trigo é compartilhado, ele é primeiro transformado em pão, o que pode resultar em 1 ou 2 menos da metade da pilha que está sendo compartilhada.
Agricultura Editar.
Os aldeões adultos e bebês de roupas marrons, tanto agricultores quanto outras carreiras, cuidarão das plantações dentro dos limites da vila. Aldeões longe o suficiente do limite de qualquer aldeia também cuidarão das plantações próximas.
A terra a ser cultivada é encontrada procurando-se por certos blocos até 15 quarteirões de distância do aldeão em X e Z e até 1 de distância em Y (um total de 31 × 31 × 3).
Se um aldeão de hábitos marrons não tiver comida suficiente em uma pilha em seu inventário (15 pães, 60 cenouras, batatas ou beterraba ou 45 trigo) e encontrar trigo, cenoura, batata ou beterraba totalmente cultivados, ele se mudará para o bloco de cultura e parti-lo. Se um aldeão de vestes marrons tiver sementes, cenouras, batatas ou sementes de beterraba em seu inventário e encontrar um bloco de ar acima da terra agrícola, ele se mudará para ele e plantará uma colheita. Eles sempre irão plantar a partir do primeiro slot elegível em seu inventário. Se / gamerule mobGriefing for falso, os aldeões não poderão cultivar.
Aldeões do bebê Editar.
Os aldeões do bebê vão correr, entrando e saindo de casa à vontade. Às vezes, eles param de correr para encarar um Golem de Ferro. Se o Golem de Ferro estiver segurando uma papoula, as crianças tomarão a flor com cautela de suas mãos.
Os Baby Villagers em Bedrock Edition têm uma cabeça um pouco maior do que no Console / Java Edition, isso também pode ser visto em diferentes mobs de bebês no jogo também.
Ao contrário de outros mobs, os pais e a criança não têm interações pessoais além da socialização.
Zumbis editar.
Os zumbis tentarão encontrar e atacar os aldeões dentro de um raio de 42 quadras (mesmo quando o aldeão estiver invisível), e tentarão arrombar as portas. Os zumbis só conseguirão quebrar as portas se a dificuldade for difícil, embora apenas uma fração dos zumbis criados no modo difícil tenham a capacidade de quebrar portas. Isso também se aplica aos homens-pigmeus zumbis se eles encontrarem através de uma porta. Os aldeões fugirão dos zumbis, às vezes se escondendo nas casas. A única defesa "natural" do aldeão são os golens de ferro, que atacam mobs hostis próximos.
Os zumbis tentarão matar os aldeões ou convertê-los em aldeões zumbis. A chance de o aldeão se tornar um aldeão zumbi na morte é de 0% no Easy, 50% no Normal e 100% no Hard. Aldeões do bebê podem ser infectados por zumbis também.
Os aldeões também correrão de pigmeus zumbis, embora estes não os ataquem.
Relâmpago Editar.
Quando um raio atinge entre 3 e 4 quarteirões de um aldeão, ele se transformará em uma bruxa.
Os aldeões irão acasalar dependendo do número de portas válidas. Se "dispostos" (veja abaixo), os aldeões irão acasalar enquanto a população for inferior a 35% das portas válidas, arredondadas para baixo. O tipo de aldeão que gera não depende dos pais do aldeão.
Uma porta válida é qualquer porta dentro do raio da aldeia onde o número de espaços "externos" dentro de 5 blocos em uma linha reta em um lado da porta não é o mesmo que o número de espaços "externos" dentro de 5 blocos do outro lado da porta. Um espaço é considerado "externo" se não tiver nada além de blocos transparentes acima de todo o caminho até o céu.
Um censo é realizado periodicamente para determinar a população atual da aldeia. Todos os aldeões dentro do limite horizontal da aldeia e dentro de 5 blocos verticais do centro serão contados como parte da população para determinar se o acasalamento continuado do aldeão é permitido. No entanto, qualquer aldeão dentro do limite horizontal da aldeia e dentro do limite esférico da aldeia tentará entrar no modo de acasalamento, desde que haja pelo menos um aldeão dentro do limite. Se dois aldeões simultaneamente entrarem no modo de acasalamento enquanto estiverem próximos um do outro, eles se acasalarão e produzirão um filho.
Disposição Editar.
Além disso, os moradores precisam estar "dispostos" a se reproduzir. Após o acasalamento, eles não estarão mais dispostos e devem estar dispostos novamente.
Os aldeões podem se tornar dispostos quando o jogador negocia com eles. A vontade é concedida na primeira vez que uma nova oferta é negociada, ou a uma chance em cinco nas negociações subsequentes. Partículas verdes aparecerão se o aldeão ficar disposto negociando. Isso não fará com que eles procurem imediatamente um companheiro, no entanto.
Os aldeões também podem se tornar dispostos a ter 3 pães, 12 cenouras ou 12 batatas em uma pilha em seu inventário. Qualquer aldeão com excesso de comida (geralmente fazendeiros) vai jogar comida para outros moradores, permitindo que eles o coletem e obtenham comida suficiente para ficarem dispostos. Você também pode jogar pão, cenoura, beterraba ou batata nos aldeões para incentivar a reprodução. Os aldeões consumirão o alimento necessário ao se tornarem dispostos.
Cada aldeão tem uma profissão, que pode ser identificada por suas roupas. Os aldeões também têm carreiras específicas para sua profissão. O jogador pode identificar a carreira de um aldeão lendo o título no topo da interface de negociação. Abaixo está uma tabela listando os vários moradores, com suas carreiras em relação às suas profissões, bem como os IDs especificando estes. Embora cada profissão tenha uma probabilidade de 1 em 6 de ocorrer, as probabilidades de ocorrerem carreiras individuais são mais diversificadas. Eles também estão listados na tabela.

Negociação é uma interação entre o jogador e os moradores, que foi adicionado na atualização 1.3.1 para PCs e adicionado na atualização 1.0.4 para Minecraft: Pocket Edition. Isso é feito clicando com o botão direito do mouse em um aldeão na versão para PC do Minecraft. Os aldeões do bebê não podem negociar.
Como negociar
Um Aldeão que trocará 7 Frango Cozido por uma Esmeralda.
Cada aldeão começa com uma única opção para trocar por algo. Para os fins desta explicação, eles serão chamados de "acordos comerciais" ou simplesmente "acordos". Cada acordo comercial pode ser feito várias vezes antes que o morador não queira mais honrá-lo. Isso geralmente é cinco vezes, mas pode variar. Completar o primeiro acordo de comércio e, em seguida, fechar a janela de negociação ou a interface, fará com que o aldeão entre num modo de "pensamento" e dê ao aldeão uma reputação crescente com um jogador (reputação explicada mais adiante).
Um aldeão pode ter até cinco acordos comerciais ao mesmo tempo, embora possa substituir os antigos por novos após o quinto. A única maneira de desbloquear mais acordos é negociar com o aldeão, completando pelo menos um contrato de cada vez. Uma vez que cinco acordos comerciais tenham sido atingidos, continuar a negociar o acordo final ainda irá redefinir os outros acordos, permitindo mais negociações, mas também terá a chance de substituir os acordos atuais por mais um novo acordo.
Papel comercial para uma esmeralda, com um aldeão.
Negociação é uma maneira rápida de ganhar Esmeraldas no modo de sobrevivência, como o bloco de minério de esmeralda é muito raro.
Aldeões cartógrafos foram adicionados na Atualização de Exploração. Os jogadores podem negociar com esses cartógrafos, que estão dispostos a negociar um Mapa de Exploração, por uma combinação de esmeraldas e uma Bússola.
Em servidores multiplayer com aldeões NPC embutidos em aldeias, os jogadores podem atuar como ladrões de estrada, ou ladrões, e matar jogadores que acreditam que podem ter acabado de trocar um aldeão por esmeraldas.
Reputação de aldeão.
Um aldeão vai "gostar" de um jogador mais, mais vezes eles trocam entre si. Isso é útil apenas para uma finalidade: impedir que Golems de Ferro da cidade ataquem um jogador. Golens normalmente só se tornam hostis quando os aldeões estão com raiva porque foram recentemente atacados por um jogador. Alternativamente, um jogador pode escapar da vila e esperar um pouco antes de retornar. Golems de Ferro Hostil acabarão por perdoar / esquecer um jogador. Negociar normalmente é difícil, a menos que seja feito dentro de casa, enquanto Iron Golems estão presentes e os aldeões estão zangados com um jogador.

Trading é uma mecânica de jogo que permite ao jogador negociar com os aldeões do NPC. O jogador pode comprar itens usando esmeraldas ou usar itens para comprar esmeraldas.
Clicar com o botão direito do mouse em um aldeão abrirá a interface de negociação, que tem uma ou mais ofertas do aldeão. Os aldeões têm diferentes profissões, o que afeta as ofertas que eles fazem. Um ferreiro só venderá armaduras, ferramentas e armas, enquanto um fazendeiro lhe venderá vários alimentos e ferramentas.
Os preços que os moradores pedem estão definidos, embora nem todos os moradores cobrem os mesmos valores pelos mesmos itens. No entanto, os aldeões irão gerar novas ofertas, que podem ser o mesmo item em quantidades maiores ou menores com um preço diferente. Mas os aldeões só gerarão uma nova oferta quando o último item que oferecerem (item mais à direita) tiver sido negociado uma vez antes.
Os aldeões só geram uma nova oferta quando a janela de negociação é fechada e eles emitem partículas roxas por alguns segundos. A oferta recém-gerada pode ser um novo item ou um item já vendido, o que substituirá a oferta antiga. Essa nova oferta pode ser pior, por isso pode levar anos para que eles diminuam seu preço ao seu gosto.
Ferreiro compra:
Carvão: 16-23 para 1 esmeralda Diamante: 4-5 para 1 esmeralda Lingote de ferro: 8-9 para 1 esmeralda Lingote de ouro: 8-9 para 1 esmeralda.
Ferreiro vende:
Machado de diamante: 1 para esmeraldas 9-11 Diamond Hoe: 1 para 7 esmeraldas Diamond Pickaxe: 1 para 10-11 esmeraldas Diamond Spade: 1 para 7 esmeraldas Diamond Sword: 1 para 12-13 esmeraldas Iron axe: 1 for 6-7 emeralds Enxada de ferro: 1 para 4-5 esmeraldas Picareta de ferro: 1 para 7-8 esmeraldas Pá de ferro: 1 para 4-5 esmeraldas Espada de ferro: 1 para 7-10 esmeraldas Capacete de ferro: 1 para 4-5 esmeraldas Chapa de Ferro: 1 para 10-13 esmeraldas Pernas de ferro: 1 para 8-9 esmeraldas Botas de ferro: 1 para 4-5 esmeraldas Capacete de correntes: 1 para 5-6 esmeraldas Guarda-peito de Cadeia: 1 para 11-14 esmeraldas Pernas Encadeadas: 1 para 9-10 esmeraldas Corrente Botas: 1 para 5-6 esmeraldas Capacete de diamante: 1 para 7 esmeraldas Peito de diamantes: 1 para 16-18 esmeraldas Pernas de diamante: 1 para 11-13 esmeraldas Botas de diamante: 1 para 7 esmeraldas.
Agricultor compra:
Peixe Cozido: 9-12 por 1 esmeralda Lingote de ouro: 8-9 por 1 esmeralda Galinha Crua: 14-17 por 1 Esmeralda Trigo: 18-21 por 1 Esmeralda Lã: 14-21 por 1 esmeralda.
Agricultor vende:
Setas: 5 para 1 esmeralda Pão: 3-4 para 1 esmeralda Frango cozido: 7-8 para 1 esmeralda Cookies: 8-10 para 1 esmeralda Pederneira: 2-3 para 1 esmeralda e 10 cascalho Pedra e aço: 1 para 3 esmeraldas Fatia de Melão: 5-8 para 1 Esmeralda Tesouras: 1 para 3 esmeraldas.
Bibliotecário compra:
Livro: 12-14 para 1 esmeralda Papel: 19-29 para 1 esmeralda Livro escrito: 1 para 1 esmeralda Lingote de ouro: 8-9 para 1 esmeralda.
Bibliotecário vende:
Estante: 1 para 3 esmeraldas Relógio: 1 para 10-11 esmeraldas Bússola: 1 para 10-11 esmeraldas Vidro: 4-5 para 1 esmeralda.
Priest compra:
Lingote de ouro: 8-9 para 1 esmeralda.
Priest vende:
Garrafa o & # 8217; encantadora: 2-4 para 1 esmeralda Carne crua: 1 para 7-10 esmeraldas Pedra-de-veado: 2-3 para 1 pó Esmeralda Redstone: 2-4 para 1 esmeralda.
O Sacerdote também encantará suas espadas de ferro e diamante, machados, picaretas e espaldares para 2-4 esmeraldas por item.

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